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22.03.2009 18:38
#37
“You are here“. Räume des
Spiegels, des Wegs, der Karte
Was sich in Zeiten „lokativer“ digitaler Medien und Navigationskarten vielleicht von Computerspielen lernen lässt. Und von der Phänomenologie
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“You are here“. Räume des Spiegels, des Wegs, der Karte


Was sich in Zeiten „lokativer“ digitaler Medien und Navigationskarten vielleicht von Computerspielen lernen lässt. Und von der Phänomenologie

„Cyberspace“, „virtuelle Realität“ oder „digitaler Raum“ lauten jene Stichworte, mit denen seit den 1980er Jahren ein neuer Raum der Medien bezeichnet ist – als eine Art ortloses virtuelles Universum, ‚in’ dem man sich im Gegensatz zum realen Raum zu befinden, das diesen zu überwinden oder aufzulösen scheint. Solche Vorstellungen werden dagegen in auffallender Weise durch eine breite gegenwärtige Entwicklung von „lokativen“ Medien, digitalen „Geo-“ und Positionierungstechniken unterlaufen. Wenn „digitale Räume“ in Form von GPS-Navigationssystemen zu einem Bestandteil alltäglicher Raumerfahrung werden (und dabei, nicht zuletzt, Lastwagen gelegentlich unter Brücken steckenbleiben) hat das Bild eines vom realen Raum losgelösten virtuellen Raums offensichtlich seine Gültigkeit verloren. Weder lassen sich, wie die jüngeren medien- und kulturwissenschaftlichen Raumdebatten in vielfacher Weise herausgestellt haben, Raumerfahrungen in einer schematischen Gegenüberstellung von realem und virtuellem Raum begreifen, noch sind sie im Modell des einen homogenen „Behälters“ zu erfassen, mit dem Raum gemeinhin identifiziert wird.

Entwicklungen wie diejenigen „lokativer“ Medien werfen dabei spezifische Fragen nach dem Raum auf, in dem man sich lokalisiert, und sie machen somit auf eine nicht erst seit den digitalen Medien hervorgehobene grundsätzliche Uneinheitlichkeit des Raums aufmerksam: Wir leben, wie dies Michel Foucault (1967) im Anschluss an phänomenologische Raumbeschreibungen formuliert hat, nicht in einer „Leere, innerhalb derer man Individuen und Dinge einfach situieren kann“, sondern in einem Raum, „der mit Qualitäten aufgeladen ist“ und in dem sich heterogene räumliche Beziehungsgefüge überlagern. Als ein diskontinuierlicher „espace vécu“ (Eugène Minkowski) ist Raum nicht auf eine, gleichförmige Räumlichkeit zu reduzieren.
Solche Ansätze bilden eine mögliche Grundlage dazu, über den Gegensatz von realem und virtuellem Raum hinaus, eine heutige heterogene Raumerfahrung zu beschreiben. Entgegen undifferenzierter Reden vom „Cyberspace“ ist es dabei, nach einem Vorschlag von Herbert Hrachovec (1996), angezeigt, dem digitalen Raum alle jene „Unterscheidungen zuzumuten“, die auch für andere Raumerfahrungen gelten; – an die Stelle des neuen, zu erobernden Universums treten lokale „Erkundigungen“.
Solche können etwa von der Frage danach ausgehen, wie in bestimmten digitalen Medien ein virtueller Raum exponiert ist, in dem man sich lokalisiert. Ein Beispiel, an dem sich diese Frage verfolgen lässt, ist das Medium des Computerspiels.

Spie(ge)lwelt

Computerspiele, und in besonderer Weise solche in der ersten Person („Ego-Shooter“), stehen, mehr noch als andere digitale Medien, für die Erfahrung, sich – auch – in einem virtuellen Raum zu befinden. Dieses Being There des Computerspiels ist auf eine Reihe von Faktoren zurückführbar, v.a. auf die Interaktivität des Spiels, durch die sich der Raum, in und mit dem der Spieler – im Action-Spiel des Ego-Shooters: zeitkritisch, also mit hoher Aufmerksamkeit – handelt und den er als einen kohärenten Raum des Spiels erlebt, erst herstellt. Im bildräumlichen There ist dabei die Besonderheit des genannten Spieltypus, die in seiner Bezeichnung zum Ausdruck kommt, eine zentralperspektivische („Ego-“) Sicht, in der sich der Spieler an die Stelle eines im Raum selbst Handelnden und sich Bewegenden versetzt findet. Dieser (diegetische) Bildraum steht im Spiel neben anderen visuellen Ebenen; und er ist, wie in detaillierten Analysen verschiedentlich gezeigt worden ist, Teil einer komplexen visuellen Räumlichkeit des (bewegten) Spiels. Dabei entspricht er – und diese Unterscheidung soll hier herausgegriffen werden – einer von zwei räumlichen Modi (modes), die sich üblicherweise in „Ego-Shooter“ Spielen finden:

In Modus des genannten Bildraums findet sich der Spieler, wie erwähnt, perspektivisch in den Raum versetzt – einen Raum etwa eines Gebäudes mit Gängen, Türen usw. Er hat damit keine Sicht auf eine (Avatar-) Figur im Raum; vielmehr fällt seine Sicht mit derjenigen dieser handelnden Figur zusammen, von der üblicherweise nur die (die Waffe führenden) Hände sichtbar sind. Auffallend überschritten – und damit als solches vorgeführt – wird das spezifische Prinzip dieses Bildraums, wenn ein Spiegel ins Spiel kommt und den Spieler eine ihm fremde Figur sehen lässt, so in Duke Nukem 3D.


Ausschnitt aus Duke Nukem 3 D (1996)

Der Spiegel, eine häufig verwendete Metapher für das Neue, ‚Verdoppelnde’ des virtuellen Raums, wird hier zum Spiel des Computerspiels in und mit seinem Bildraum.
Dabei präsentiert sich der Raum, durch den im Spiel ein Weg zu gehen (und freizuschiessen) ist, in diesem Modus als eine mitunter labyrinthische Umgebung von Wänden (z.B. eines fensterlosen Badezimmers), Hindernissen etc. Geht man von Ansätzen des „espace vécu“ aus, so macht die Erfahrung dieses Wegraums oder „hodologischen Raums“ (Kurt Lewin) des Spiels auf eine wesentliche Differenz zwischen Raumerfahrung und der Vorstellung des gleichförmigen, leeren Raums aufmerksam. Denn Raum- und Distanzerfahrung ist im „gelebten“ Raum von Wegen und Begrenzungen abhängig; so ist etwa, nach einem Beispiel von Otto Friedrich Bollnow (1963), von der eigenen Wohnung aus die angrenzende Wohnung des Nachbarhauses so weit entfernt wie der Weg dorthin über Treppenhaus, Strasse etc. – bzw., solange man sie nicht hört, hinter der Wand gar nicht vorhanden. Wir leben in dieser Erfahrung des Wohnraums, so Bollnow, gleichsam noch in „Höhlen“.

Demgegenüber exponiert der zweite in Ego-Shootern anzutreffende Modus den (Weg-) Raum des Spiels als Karte.


Ausschnitt aus Duke Nukem 3 D (1996)

Die Karte hat eine im Spiel wichtige Orientierungsfunktion; sie ist kein fakultativer Zusatz, sondern Bestandteil der räumlichen Welt des Spiels, in dem der Spieler zwischen den Modi wechselt. Der Raum, ‚in’ dem sich der Spieler lokalisiert, ist insofern ein doppelgesichtiger: Er präsentiert sich (im interaktiven und bewegten Spiel) im Zusammenspiel von zwei Modi, von denen der zweite, nicht nur im Computerspiel, vom ersten zu unterscheiden ist.

 “You are here”

Im zweiten Modus ist der Raum – im Beispiel – des Badezimmers gemeinsam mit den angrenzenden Räumen, als Orientierungskarte zweidimensional von oben dargestellt, vergleichbar auch anderen Karten, Plänen oder Grundrissen. Orientierung mittels Karten setzt grundsätzlich voraus, dass man sie „lesen“ kann, als einen zeichenhaften Verweiszusammenhang eigener Art, der, z.B., weder den erwähnten Raum des Spiegels zur Darstellung bringt noch (– was in Wohnungen ebenso erlebbar ist wie auf Wanderungen –) den Wegraum der gelebten Erfahrung. Der Kartennutzer positioniert sich in diesem Verweiszusammenhang, indem er seinen situativen Ort mit diesem, als Punkt auf der Karte, verknüpft – sei dies auch ein virtueller Ort im Medium des Computerspiels oder ein nur vorgestellter Ort, z.B. der Zielort der Wanderung.
Dabei ist eine Besonderheit der Karte im Beispiel, dass sie diese Positionierung bereits vor(weg)nimmt und den Standort – in diesem Fall repräsentiert durch die Figur – markiert. In einer herkömmlichen, statischen Form findet sich diese Art von Karten, die heute in Navigationssystemen bis hin zu iPhones verbreitet sind, in lokalen Plänen, die etwa an touristischen „points of interest“ die Orientierung erleichtern. Sie setzen voraus, dass der Ort des Nutzers identifiziert ist, bzw. sie stehen, explizit in der oft beigefügten Aussage „You are here“, für ein grundsätzliches Prinzip der Karte, wonach dieser Ort mit dem entsprechenden Punkt auf der Karte zu identifizieren ist; dabei verdoppelt sich dieses „hier“ gleichsam – in dieser Hinsicht vergleichbar der Figur, die im virtuellen Raum des Computerspiels als Objekt auf der Karte erscheint.
Rolf F. Nohr hat die „Sie sind hier“-Positionierung des Kartennutzers auch als eine „Strategie der Identifikation“ bezeichnet. (2001) Als eine solche offensichtlich wird sie, wenn die Aufforderung zur Selbstpositionierung zum Fehlschlagen gebracht wird; so etwa in einer spielerischen Werbung für den kanadischen Vergnügungspark „playland“.



Derartige spielerische und virtuelle Deplazierungen des „Hier“ akzentuieren Unterscheidungen – zwischen hier und dort, zwischen Umgebung und Karte, zwischen Ort und Punkt. Entgegen einem scheinbaren Aufgehen von Raum im „Cyberspace“ oder im Positionsraum der Karte sind es solche Unterscheidungen, die ausserhalb wie innerhalb eines virtuellen „playlands“ gelten, ebenso wie auch ihm gegenüber.



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Literatur

Bollnow, Otto Friedrich: Mensch und Raum. Stuttgart 1963

Foucault, Michel: Andere Räume. In: Wenz, Martin (Hg.): Stadt-Räume. Frankfurt a. M. und New York 1991, S. 65-72 (Orig. Text eines Vortrags 1967)

Günzel, Stefan: Die Realität des Simulationsbildes. Raum im Computerspiel. In: Die Realität der Imagination – Architektur und das digitale Bild. (10. Internat. Bauhaus-Kolloquium). Weimar 2008,
http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2008/1363/pdf/10_Bauhaus-Koll.pdf 

Ders.: „Eastern Europe 2008“. Maps and Geopolitics in Video Games. In: von Borries, Friedrich et. al. (Hg.): Space, Time, Play. Games, Architecture and Urbanism. The Next Level. Basel, Boston, Berlin 2007,
http://www.stephan-guenzel.de/Texte/Guenzel_GeopoliticsGames.pdf

Hrachovec, Herbert: Homepage und Hypertext. Raumplanung im Internet. In: Reichert, Dagmar (Hg.): Räumliches Denken. Zürich 1996, S. 437-457

Nohr, Rolf F.: Karten im Fernsehen : Die Produktion von Positionierung. Diss. Ruhr-Universität Bochum, Fakultät für Philologie, 2001
http://deposit.ddb.de/cgi-bin/dokserv?idn=965004759

Rumbke, Leif: Pixel³. Raumrepräsentation im klassischen Computerspiel. Kunsthochschule für Medien, Köln 2005,
http://www.rumbke.de/data/text/pixel3%20-%20leif%20rumbke%202005.pdf

Stockhammer, Robert (Hg.): TopoGraphien der Moderne. Medien zur Repräsentation und Konstruktion von Räumen. München 2005

Waldenfels, Bernhard: Topographie der Lebenswelt. In: Günzel, Stephan (Hg.): Topologie. Zur Raumbeschreibung in den Kultur- und Medienwissenschaften. Bielefeld 2007, S. 69-84






 
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